책/유니티로 배우는 게임 디자인 패턴

[유니티로 배우는 게임 디자인 패턴] 3장 복습 및 정리

바토파 2024. 8. 7. 17:13
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- 3.2 C# 기능

  • 스태틱 : 클래스에서 스태틱 키워드를 가진 메서드와 멤버는 인스턴스 초기화 없이도 이름으로 직접 접근할 수 있다. static 메서드와 멤버는 코드 어디서나 쉽게 접근할 수 있어 유용하다.
  • 이벤트 : 이벤트는 게시자 역할을 하는 오브젝트가 다른 오브젝트가 수신할 신호의 발신을 허용한다. 특정 이벤트를 수신하는 오브젝트는 구독자라고 한다. 이벤트 기반 아키텍처를 구축할 때 유용하다.
    https://www.csharpstudy.com/CSharp/CSharp-event.aspx
  • 델리게이트 : 델리게이트는 함수에 대한 참조를 가진다. 델리게이트는 다른 함수의메모리 주소를 가지는 함수 포인터이며, 델리게이트를 함수 위치의 목록이 포함된 주소록으로 시각화할 수 있다. 여러 함수 포인터를 가지면서 한 번에 여러 개를 호출할 수 있는 이유다.
    https://www.csharpstudy.com/CSharp/CSharp-delegate.aspx
  •  제네릭 : 클라이언트가 클래스를 선언하고 인스턴스화할 때까지 타입 형식을 지연하는 것을 허용하는 기능이다. 클래스가 제네릭이라고 부를 때는 정의된 오브젝트 타입을 가지지 않는다는 뜻이다.
  • 직렬화 : 오브젝트의 인스턴스를 바이너리 혹은 텍스트 형식으로 변환하는 과정이다. 이 메커니즘을 통해 오브젝트의 상태를 파일로 보존할 수 있다.

 

- 3.3 유니티 엔진 기능

  • 프리팹 
  • 유니티 이벤트와 액션 : 유니티에는 기본 이벤트 시스템이 있다. C# 이벤트 시스템과 매우 유사하지만 인스펙터에서 이벤트를 확인하고 설정하는 기능과 같은 엔진용 기능이 있다.
    https://daebalstudio.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8-%EC%99%84%EB%B2%BD%ED%95%98%EA%B2%8C-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%98%EA%B8%B0
  • ScriptableObject : ScriptableObject를 상속하는 클래스이다. 유니티의 일반적인 스크립트에서 MonoBehaviour를 상속하는 것과 다르다. MonoBehaviour를 상속한 클래스틑 동작을 구현하고 ScriptableObject는 데이터 컨테이너 역할을 한다. ScriptableObject의 인스턴스는 에셋으로 저장할 수 있으며 종종 워크플로 작성에 사용한다. 프로그래머가 아닌 사람도 코드 작성 없이 특정 타입의 엔티티로 변형할 수 있다.
    https://wergia.tistory.com/189
  • 코루틴 : 자신의 실행 과정을 대기, 시간 조절, 일시중지하는 추가 기능을 가진 함수다. 동시성을 제공하는 것에서 스레드와 비슷하지만 병렬성을 제공하지 않는다.
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